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Nintendo sube de nivel

Editorial
Economía
Nintendo Switch Foto de: Wikipedia

Pasadas las navidades, nos llega el dato de que la compañía de videojuegos, Nintendo, ha ganado casi mil millones de euros entre abril y diciembre del año pasado. Los jóvenes de entre 20 y 34 años son el mayor grupo de consumidores de estos productos.

El éxito cosechado en este periodo se debe principalmente a la salida al mercado de su nueva consola, Nintendo Switch. Esta consola se ha convertido en la más vendida de España, superando el sonado fracaso que supuso WII U a nivel mundial, que asciende a casi 40 millones de euros en pérdidas. La Nintendo Switch ha logrado comercializar 7´2 millones de consolas en el último trimestre del año pasado, más que en cinco años vendiendo la Nintendo Wii U. Esto ha provocado que los beneficios de la empresa se disparen, ya que en tan solo dos meses ha obtenido 860 millones de euros frente a los 32.260 del mismo 2017, pero ¿a qué precio? ¿Gracias a quien se está lucrando esta compañía?

Lo cierto es que Nintendo está apostando por una política para el disfrute de un solo jugador, al contrario de lo que solía difundir a través de consolas como la Wii, destinadas a un ambiente más familiar. Esto impacta de forma directa en la sociedad, ya que ciertos consumidores de videojuegos pueden llegar a la obsesión presentando síntomas parecidos a los de drogadictos y alcohólicos. Se podría considerar como una enfermedad, ya que los afectados son propensos a padecer ansiedad, irritabilidad e, incluso, ira. Entre los síntomas también destaca la dificultad de conciliación del sueño. Nos encontramos pues, ante un arma de doble filo; al ganar se produce una liberación de serotonina en el cerebro, mientras que cuando no superas el objetivo se desata el sentimiento de frustración difícil de superar para algunos.

Por otra parte, desde el punto de vista de la empresa, también es cierto que Nintendo no sacó el producto pensando mayoritariamente en la gente que desarrollaría una adicción, aunque sabía que se produciría. Por lo tanto, se crea un debate, ¿Nintendo tiene que crear sus productos de tal forma que no creen esta adicción o el consumidor tiene que intentar ser responsable al usarlos? Creemos que Nintendo pretende crear una adicción en cuanto al consumo, desarrollando nuevos contenidos que el usuario sienta el deseo de comprar. Por otra parte, no nos parece que Nintendo tenga la intención de hacer que sus productos absorban la vida de los compradores; el que eso ocurra o no depende de las circunstancias de cada persona.
Aunque todas esas plataformas puedan generar lo que hemos dicho anteriormente, lo más importante es sobre todo controlar el tiempo de juego para no caer en problemas de conducta. Por eso, el problema no está en los juegos en sí, sino en la manera de utilizarlos.

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